ちょっとゲーム作りたい欲があったので久しぶりに据え置きゲームをやってみた。
DQM3とは
ドラゴンクエストのシリーズの外伝として「本編で見るモンスターを仲間にしたり配合して強くして戦わせる」ゲーム。今回の主人公はなぜかピサロ
割とネガティブな評も多いけど…
本作は本編のパラレルワールド(というかifと言われている)で、DQ4のピサロとは行動原理から舞台の歴史・キャラ相関に至るまで乖離しており、以下はプレイしても気になった
- ピサロはそんなことしない(言わない)
- DQ4主人公の村襲撃イベントがシナリオ中盤にあるのに、終盤で何故かDQ4パーティがエスタークを討伐する(時系列が平べったすぎて「え?」ってなる)
- そもそもピサロは人間恨んでないからマスタードラゴンがああ言う理由なくね?
- エビルプリーストの扱いが雑
- ピサロも魔族なのに魔物倒しまくっていいの?魔族の王なのに?
- リュノとかいうピサロの兄弟なのに本編に名前すら出てこない端役が何故か裏ボス
- 最後は謎のポエムを言って消える
- 「DQMだしわたぼう的な精霊必要じゃね?」って作ったのに何故か序盤チュートリアル以降出番のないあげピピ
- シナリオ全編の至る所で説明不足だったり雑な展開
「割と謎の多い天空シナリオの補完になればいいかなと思って見てたら色々違いすぎてクソ」というのが本編クリア済みユーザーの気持ちだと思いますが、私もそう思います。
ただまあ派生作品でもピサロは人気だったし、モンスターズのナンバリングでカレキの国をテーマにしても売れなさそうだし設定は本編から持ってくるか、くらいの理由で、ゲームシステムの方に力を入れたのはなんとなく伝わってくる。が…
配合の最後はダークドレアム(弱い)の割にDQ6勢からジャミラス・デュランが登場しなかったり、モンスターのステータスの合計があまり変わらず、ランク(≒配合難易度)とキャラの強さが比例しないので配合のモチベが出ない(序盤に手に入るベビーパンサーをLサイズにして適当にこうげきアップ4とおじゃま虫積んで脇に回復役置いたらシナリオが終わった)。
ネット対戦は読みゲーというか、プレイヤースキルが知識に寄ってくるんでカジュアルに楽しむのは難しかったです
つまり私の理解としては次の様になる
- DQM25周年でDQM3作ろうぜ、DQMシリーズってシナリオ薄いからカレキやっても売れないしピサロ主人公にしようずw
- レベルデザインとゲームシステム先行で作ってゆくからシナリオは破綻しない程度に適当に頼むわ!
- シナリオ先行だったらあげピピがチュートリアルやってその後塔に引きこもるなんて事にはならない(或いは「精霊居なくね?」って突っ込まれて後からチュートリアル役で登場した?)
- ランクマ実装して対人戦盛り上がらないと売れないからそっちはちゃんと作り込むよ!
- 対人戦意識しすぎて配合難易度を難しくしすぎちゃったからDLCでヌルゲー化させたりバランス調整アイテムを塔の地下に置いたよ!(後日アップデート)
という感じで、「システムだけは硬派な対人ゲーを意識した作りなのに本編がお子様向け」というアンバランスさで、対人戦に興味ないユーザーにとっては終始不満が残る出来だったんじゃないかと
特にDQMはGB、DS世代からするとSwitchで「きれいなグラフィックでモンスターズが遊べる」というのが魅力的に見えて、じゃあ配合頑張ろうかという所で割としんどい配合表と戦わなければならず、カジュアルライトゲーマー目線としてはかなり不満が残る出来でした。
エンジニアとして働く90年生まれ。Web系技術を追っかけたり、PCガジェットや自転車いじりが趣味。オーディオオタク。